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第七十九章 游戏体验,狗与菜鸡(2/2)

里接过任务,开始出村打怪。

夏琳选择的是战略术士中的祝福分支,配合李美莹玩的盾战,要对付一个植物系的藤蔓怪物。

……

一分钟后,卢洋实在忍不住吐槽:

喂喂,你们两个倒是给我走位,不要被区区藤蔓怪给打的这么凄惨啊!

电脑显示屏上,每当夏琳给队友丢了个暂时提升伤害的buff后,李美莹往前一冲,还没到攻击范围就显示被藤蔓怪给束缚住,导致这个buff硬生生时间耗尽。

而夏琳只能一个劲,用术士的通用技能,充能,也就是法杖发射出一道能量射线攻击。

打了半天,李美莹这个突进系的盾战造成的伤害,还没她这个辅助高。

而相对的,藤蔓怪的仇恨值一直锁定在夏琳这个造成伤害的辅助身上,她玩的战略术士也不躲,直接被当成固定靶子打成半血。

要知道,这可是最初级的小怪啊。

硬是被这两人,给玩成了b战一样。

几秒后,最后一丝血,李美莹终于领悟了蛇皮走位的重要性。

她一个绕后,躲开了藤蔓怪的束缚,用盾战的普通攻击,冲撞撞掉了怪物的最后一丝血。

藤蔓怪死后,一些金灿灿的游戏币和药水瓶落到地上。

这些东西在游戏初期,可是十分贵的。

因为在初期的玩家生命和蓝量自然回复效率相当低,打怪和做任务的游戏货币,也只能刚够买得起一两瓶。

当然,也可以选择在玩家市场购买。

在这点上,卢洋很好的向df游戏了。

怪物掉落的装备道具和玩家制作的装备道具,都是有可交易和不可交易限制的。

毕竟,一开始的定位是免费游戏,那么就注定了只能从其他渠道收费来赚取收益。

所以在这点上,只能从玩家体验上入手。

如何让玩家在初期获得较好的游戏体验,但同时又不能让氪金玩家和普通玩家拉开太多距离。

这个问题,从卢洋借夏琳之口提出时,游戏策划和开发团队就伤透了脑筋。

记忆回到现在,卢洋看向艰难打到小怪的角色,在游戏里相谈甚欢,不由为这游戏的未来堪忧。

要是游戏里的玩家,都是这样的人,后果可想而知。

回村后,两人成功交付任务。

由于组队有经验加成,所以两人双双升了一级。

跟其他游戏不同,卢洋之所以想这样设定,也是想传达一个有别与国外盛行的英雄主义意识形态。

团队精神,或者说是团结。

英雄从来就不是一个人。

英雄应该是一个团队,每个人都是自己的主角。

世界缺了谁都会转,所以,一个人的英雄,是孤独,毫无意义的。

试问一个人轻松打到一群怪物和一群人出力费劲打倒一个,那个更加让人有成就感。
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